冒険者の能力†
レベル†
レベルが上昇すると、HPが上昇する。加えて、レベル30まではアビリティポイントと能力ポイントを各1ポイント得られる。
レベル31からはアビリティポイントと能力ポイントは得られず、代わりに上級冒険者ポイントが得られる。
最大レベルは100。
HPの成長幅は種族によって異なる。
レベル | 必要累計Exp | レベル | 必要累計Exp | レベル | 必要累計Exp | レベル | 必要累計Exp | レベル | 必要累計Exp |
1 | 0 | 21 | 188000 | 41 | 1797464 | 61 | 12092436 | 81 | 82999759 |
2 | 800 | 22 | 232000 | 42 | 1977210 | 62 | 13306303 | 82 | 91299735 |
3 | 2100 | 23 | 278000 | 43 | 2174931 | 63 | 14631847 | 83 | 100429708 |
4 | 5200 | 24 | 330000 | 44 | 2392424 | 64 | 16095032 | 84 | 110472679 |
5 | 8200 | 25 | 380000 | 45 | 2631666 | 65 | 17704535 | 85 | |
6 | 13000 | 26 | 430500 | 46 | 2894833 | 66 | 19474989 | 86 | |
7 | 18000 | 27 | 480000 | 47 | 3184316 | 67 | 21422488 | 87 | |
8 | 23000 | 28 | 530000 | 48 | 3502748 | 68 | 23564736 | 88 | |
9 | 30500 | 29 | 580000 | 49 | 3853023 | 69 | 25921210 | 89 | |
10 | 38200 | 30 | 630000 | 50 | 4238325 | 70 | 28513331 | 90 | |
11 | 46500 | 31 | 693000 | 51 | 4662157 | 71 | 32000000 | 91 | |
12 | 58000 | 32 | 762300 | 52 | 5128373 | 72 | 35200000 | 92 | |
13 | 69500 | 33 | 838530 | 53 | 5641211 | 73 | 38720000 | 93 | |
14 | 81000 | 34 | 922383 | 54 | 6205332 | 74 | 42592000 | 94 | |
15 | 92500 | 35 | 1014621 | 55 | 6825865 | 75 | 46851200 | 95 | |
16 | 104200 | 36 | 1116083 | 56 | 7508451 | 76 | 51536320 | 96 | |
17 | 116000 | 37 | 1227692 | 57 | 8259296 | 77 | 56689952 | 97 | |
18 | 133000 | 38 | 1350461 | 58 | 9085226 | 78 | 62358947 | 98 | |
19 | 150000 | 39 | 1485507 | 59 | 9993749 | 79 | 68594842 | 99 | |
20 | 166000 | 40 | 1634058 | 60 | 10993123 | 80 | 75454326 | 100 | |
種族によるステータスの違い†
能力値と装備品による増減を含まず、初期特性の増減を含む値(全種族共通で初期値が0のステータスは割愛)。
後から変更することは不可能なので選択は慎重に。
HP成長は1レベル上昇時のHPの成長幅。
全種族で最も優れてる数値を青字で、もっとも劣っている数値を赤字で記載。
種族名 | HP | HP成長 | LP | クールダウン | 抵抗率 | ダメージ補正 | 命中力 | 回避力 | Crit倍率 | 初期特性 |
魔法 | ブレス | 毒 | 麻痺 | 物理 | 魔法 |
Human | 54 | 13~15 | 6 | 3秒 | 0% | 0% | 40% | 40% | 0% | 0% | 0 | 20 | 10 | 耐性 |
Elf | 46 | 9~13 | 6 | 2.5秒 | 30% | 0% | 0% | 0% | 0% | 20% | 0 | 20 | 10 | 祖先の記憶,マナへの順応 |
Dwarf | 76 | 16~20 | 8 | 4秒 | 0% | 0% | 0% | 0% | 20% | 0% | 50 | 20 | 10 | 暗視,頑丈な体 |
Karin | 23 | 6~10 | 4 | 2秒 | 0% | 30% | 0% | 0% | -15% | 0% | 0 | 70 | 10 | 身のこなし,非力 |
種族毎の差異について†
- Human
HP成長、LPは平均的な数値。クールダウンは若干長め。
可もなく不可もなくといった感じでタンク役もアタッカー役も無難にこなせる。アタッカーで最速を狙おうとすると若干不利な程度。
- Elf
HP成長、LPは平均的な数値。魔法ダメージに+補正がつく。クールダウンはKarinに次ぐ短さ。
HP成長がHumanよりも劣っているが誤差の範囲といったところで最大レベルに到達しても大きな差は付かない。
魔法ダメージに補正が付く関係で魔法アタッカー向き。物理アタッカーも無難にこなせる。
- Dwarf
4種族の中で最もHPの伸びが良く、LPも高い。命中率と物理防御に+補正がつく。クールダウンが長い。
タンク向けとして高い適正を持つ反面、長いクールダウンが災いしてアタッカーとしての適性は低い。
- Karin
4種族の中で最もHPの伸びが悪く、LPも低い。回避に+補正がつく。物理ダメージに-補正がつく。クールダウンが最も短い。
HPの伸びが非常に悪く最大レベルではDwarfにダブルスコアが付けられてしまうほど極端な差がつく。LPも低いため応急処置によるHP回復がやり辛い。
素の状態ではタンクの適正は劣悪と言わざるを得ないが、一方でクールダウンの短さは特筆ものでアタッカーへの適正が高い。攻撃力の低さは回転率の良さで補える。
アタッカーで最速を狙う場合素のクールダウンが一番短いKarinが達成しやすい。
HPの差はかなり大きく Dwarf>>>Human>Elf>>Karin といった感じに極端な優劣がつく。アイテムでHP最大値を増やすことは可能だが希少性が高いため種族間の格差を埋めるのは事実上不可能といってよい。
種族毎に各種抵抗率に補正がついているが属性抵抗率は装備で補える範囲であり、また環境によるマイナス補正が大きくなりすぎる関係で最終的に属性抵抗率は機能しなくなるため、種族毎の差異はあまりきにしなくてよい。
能力値†
Str,Dex,Con,Int,Wisの5つの能力値が存在する。
冒険者作成時及びレベルアップ時に付与されるSPを割り振ることで、各能力値を成長させられる。
割り振ったSPはアイテム「コアティスの秘薬」を使うことで振り直しが可能。
能力値を成長させるとステータスにボーナスを得られるほか、能力値が5の倍数に達するごとにパッシブスキルを2つの候補から1つ選んで習得できる。
パッシブスキルの習得は、ステータスシートのステータスバー中にある〇っぽいアイコンをクリックすることで可能。
ちなみに、パッシブスキルの習得判定は、装飾品のエンチャント効果による上昇分も含む。
レベルアップと烙印によるSP取得量は最大で35であり、これだけでは能力値20で習得可能なパッシブを複数取得することはできないが、
エンチャント効果を利用すれば複数取得が可能。
パッシブスキル解説†
パッシブスキルは二つのうちどちらかを選択する形式なので選択する際の参考として各スキルの解説をする。
+
+
- 武器習熟 物理ダメージ基礎値に5%のボーナスを得る
5%と微量ながら基礎ダメージの底上げを図れる。終盤クラスの武器の高品質なものは基礎ダメージ400前後にまで到達するためたった5%でもそれなりな数値になる。
- 再ロール:命中 物理攻撃が回避された時、再度命中判定を行う
命中補正の数値をある程度稼いでいるならこれを取ることで保険になる。
- 軽装戦士:ダメージ 空き装備枠1つにつき物理ダメージ+20%
得られるボーナスは非常に大きいが空きを作ることによるデメリット(ステータスが稼げない、その部位に祝福を付けられない)もまた非常に大きく一長一短といったところ。
盾を装備しないキャラなら1部位分のボーナスは得られるが、2部位以上空けるのは正直オススメしない。
- 切り込み 前衛に配置されたスキルの物理ダメージ+25%
戦闘パネルの前衛に配置されたスキルにのみボーナスが入るので有効に機能するかどうかはパーティの戦術次第。
前衛に配置されたスキルを持ち合わせていないなら取らせても無意味なので、その場合は軽装戦士:ダメージの方を選択しよう。
- 深呼吸 クールダウン終了時、HPが回復する
キャラ毎に設定されているクールダウン終了時にHPが回復するようになる。クールダウンの短いキャラ程恩恵を受けやすくなるが、回復量はそれほど大きくないのでHP回復をこれだけに頼るのは危険。
あくまでもHP吸収や回復スキル等の他のHP回復手段の補佐をする程度の認識で。
- 武器マスター 基礎攻撃力に5%のボーナスを得る
5%と微量ながら基礎ダメージの底上げを図れる。終盤クラスの武器の高品質なものは基礎ダメージ400前後にまで到達するためたった5%でもそれなりな数値になる。
- 転換 アクションスキルのコストがモラルの場合、代わりにマナを消費する
パーティのモラル総量とマナ総量、モラル回復量マナ回復量をどの程度稼いでいるかによって状況が変わってしまうが、モラルコストの負担があまりにも大きい場合の対策の一つ。
これを取ることで逆にパーティのモラルマナの需給バランスが崩れてパフォーマンスが低下する可能性もあるので選択する際は注意を要する。
- 怪力 クリティカルヒット倍率が200%に固定される
装備やEPでどれだけCrit倍率を稼いでいようが強制的に200%に固定されてしまう。
Crit倍率をあまり稼いでいなければ恩恵が大きいが半端に数値を稼いでいると恩恵が薄くなるので取得する場合は装備選びの際に注意が必要になる。
クリティカル狙いの場合Crit補正を稼ぐことも忘れずに。
+
命中強化 物理攻撃が必ず命中するようになる。物理ダメージが30%減少する
お手軽に必中効果を得られるのは魅力的だがダメージ低下のペナルティが非常に大きい。与ダメージ低下は戦闘の長期化につながるため安易に取得すべきではない。
ただし追加ダンジョンの超低エーテル環境では命中に非常に大きなマイナス補正が掛かるようになるため、そういう環境では取らざるを得ない状況も発生する。
(エーテル抵抗-999%辺りは装備で命中補正を稼げばまだ戦える範疇だがそれ以降はかなり厳しくなってくる)
再ロール:クリティカル クリティカルヒットが発生しなかったとき、再度クリティカルヒット判定を行う
装備でCrit補正をある程度稼いでいるならこれを取ることでクリティカルの発動頻度が上がる。クリティカル狙いのキャラはなるべく取得するといいだろう。
再ロール:回避 回避に失敗したとき、再度回避判定を行う
回避基礎値をどの程度稼いでいるかと環境によるペナルティにもよるが回避力高めのキャラに仕上げている場合に保険として機能する。
軽装戦士:回避 空き装備枠1つにつき回避力+40を得る
装備1枠で回避+40はかなり美味しいが、やはり枠を空けることによるデメリット(ステータスが稼げない、その部位に祝福を付けられない)は無視できない点に注意。
盾を装備しないキャラなら1部位分のボーナスは得られるが、2部位以上空けるのは正直オススメしない。
拡大 単体スキル攻撃が全体攻撃になる。与ダメージが60%減少し使用コストが50%増加する
単体スキル攻撃が全体化するのは非常に魅力的だが、デメリットがあまりにも大きすぎる。
単体の敵しかいない状況では大幅に損をするだけなので取得するかどうかはよく考えよう。
ちなみに居合はこれと類似の効果(達人の息吹)によりノーリスクで全体化が可能。
緊急回避 ブレス抵抗に成功したときのダメージ減少率が60%になる
ブレス抵抗に成功した時に発生する効果なので、ブレス抵抗率を稼がないことには効果が得られない。
追加ダンジョンはエーテル抵抗率が極端に低い環境では幾ら装備で抵抗率を稼いでいても無駄なのでそういう環境で戦う場合は機能しないことに注意。
サディスト クリティカルヒット時、与えたダメージの10%HPが回復する
クリティカルヒットの与ダメの10%なので回復量は多いのだが、クリティカルヒット時限定の効果なので回復をこれに依存するのは危険。
装備やEPでHP吸収の数値を十分に稼げていない場合の補助としては頼りになる。
アドレナリン 回避に成功したとき、最大HPの5%回復する
回避に成功する都度効果を得られるので、回避性能の高いキャラ程恩恵を受けやすいが如何せん一度の回復量は少なめなので少々頼りない。
あくまでもその他の回復手段を用意した上での補助として利用したい。
+
頑健 スタン・睡眠に対する完全抵抗を得る。物理攻撃を回避できない
スタン・睡眠無効の効果は大きいが回避不能のデメリットもまた非常に大きい。
防御をガチガチに固めたタンクといえども攻撃を何でもかんでも喰らっているようでは長くは持たないので、長期戦でも耐えられるのかどうかはよく検討しよう。
HP吸収強化 敵からダメージを受けてもHP吸収効果が停止しない
本来の仕様では敵からダメージを受けるとHP吸収効果が停止してしまうがこれを防止する。
状況次第ではこれを取得していたことで致命傷を避けられることもあるのでなかなか強力。
ダメージコントロール 被ダメージが最大HPの50%を超えない
本来受ける筈のダメージがどれだけ多かろうと最大HPの半分まで被ダメージを抑えることが可能になる。
敵の火力が大したことのない内はあまり恩恵を感じにくいが、敵の攻撃が苛烈な環境ではこのスキルが生命線になりうる。
性質上単体ヒットする攻撃には非常に強いが、複数回ヒットするスキルには効果が薄いのでこれを取得したからといって過信はしないこと。
健康 病気になりにくくなる
便利な効果だが病気になる状況は限られているため、休息をあまり利用していないなら恩恵は薄い。
決死の覚悟 残HPが30%を下回るとき、10%の確率で被ダメージを無効にする
ダメージ無効は美味しいが、如何せん低確率すぎて今一つ信頼性に欠ける。
発動できればラッキー程度に捉えるなら。
強靭な体 魔法・ブレスダメージの20%を常に軽減する
抵抗率が機能しているうちは恩恵を感じにくいが、抵抗率が実質機能しなくなる環境では有効な防御手段になりうる。
食いしばり 灰化時、10%の確率で生き残る
発動率が低く今一つ頼りにならないが、灰化は非常に厄介な状態異常なのでいざという時の保険として。
身代わり 誰かが戦闘不能になった時、自身が身代わりになる
このスキルだけでは倒れるキャラが変わるだけなので状況は好転しないが、特定の環境では有効活用が可能。
+
マナ親和 病気になりやすくなる。マナ汚染による戦闘中の状態異常が発生しなくなる
高マナ汚染度の時に頻繁に自然発生する状態異常を防止できるのは大きい。
病気になりやすくなるのは痛いがそもそも病気は特定の状況でしか発生しないため休息を多用しないプレイスタイルならデメリットは感じにくいだろう。
看破 魔法抵抗された際のダメージ減少率が10%固定になる
魔法抵抗されてしまうとダメージが激減してしまうため、魔法攻撃を主体とするキャラにとっては重要なパッシブスキル。
詠唱集中 スキルのキャスト中にHPが回復する
回復量は多くないがキャスト主体のキャラ(=魔法攻撃主体のキャラ)は基本的に中・後衛配置になり攻撃が集中するわけでもないのでこのパッシブスキルでチマチマ回復してるだけでも十分なケースも多い。
効果があるのはあくまでもキャストが発生するスキル使用時に限るため、戦闘パネルやトリガーで発動するスキルにキャストが発生するものを選択していないと意味がない点には注意が必要。
魔法習熟 基礎魔法力に10%のボーナスを得る
終盤クラスの武器の高品質なものは基礎ダメージ400前後にまで到達するためそれなりな数値になる。
ただ残念なことに本作の魔法攻撃スキルは物理攻撃スキル程火力が出ないため、数値程には恩恵を感じにくいかもしれない。
刹那の詠唱 魔法スキル使用時、命中判定を行う。判定に成功した場合その魔法スキルは抵抗されない
魔法スキルが抵抗されなくなるため、一見するとお得な効果に見える。
しかしこのスキルを取っていると状態異常発生率100%の本来なら確定発動するスキルまで巻き添えを喰らってしまい、ダメージ皆無で状態異常付与に特化したスキルなのに効果を発揮出来ないという事態が起きうる。
(主にこの現象は各種トリガースキルで使用した際に命中判定に引っかかり不発に終わるケースが多発する。)命中補正の数値を十二分に確保していても発生するため状態異常特化のスキルを常用する場合は注意が必要。
魔法減衰 魔法抵抗に成功した際のダメージ減少率が60%になる
ダメージ減少率60%はかなり破格の効果で魔法抵抗率を十分に確保しているなら恩恵は非常に大きいといえる。
ただし本編クリア後の追加ダンジョンでは各種抵抗率にペナルティが発生し最終的には抵抗率はほぼ機能しなくなるため、このスキルの恩恵を受けるのも難しくなってくる。
(追加ダンジョン最下層ではエーテル抵抗-300%超えた辺りから装備やスキルで稼いだ分を遥かに上回るマイナス補正が掛かるようになり抵抗が実質機能しなくなる)
血の代償 スキル使用時にマナを消費しない代わりに最大HPの30%を消費する
元々マナの消費が重たいスキルに祝福を複数付けてもコスト割れしなくなるのはいいが、スキルを発動する度にHPをゴッソリ持っていかれるため何のフォローも無しに使うのは危険すぎる。
装備でHP吸収効果の数値を稼ぐ必要があるのは勿論だが、敵の攻撃でHP吸収を中断されないように”HP吸収強化”を取得する等の工夫も必要。
特化 毒・火傷ダメージにクリティカルヒット倍率が適用される
毒・火傷ダメージが主のスキルなら恩恵は大きく、基礎毒攻撃力・火傷攻撃力の比率が低めのスキルなら恩恵は小さくなるので主力の攻撃スキルの性能を見て採用するかどうか判断するといいだろう。
+
モラル強化 モラル最大値+20
モラル最大値はエンハンススキルやキャンプスキルでモラルを予約した際の残量にも影響が出て、それが物理攻撃スキルの使い勝手にも影響するため物理攻撃スキルを多用するならモラル最大値は多ければ多い程都合がよい。
再ロール:レジスト レジストに失敗したとき、再度レジスト判定を行う
抵抗判定が2回発生するので各種抵抗を高めに確保していると判定に成功しやすくなる。
ただし本編クリア後の追加ダンジョンでは各種抵抗率にペナルティが発生し最終的には抵抗率はほぼ機能しなくなるため、このスキルの恩恵を受けるのも難しくなってくる。
(追加ダンジョン最下層ではエーテル抵抗-300%超えた辺りから装備やスキルで稼いだ分を遥かに上回るマイナス補正が掛かるようになり抵抗が実質機能しなくなる)
レジスト強化 防御力で魔法・ブレスダメージを軽減できるようになる。このとき適用される防御力は全防御力の70%となる
抵抗判定に失敗した時の保険として機能する。
魔法抵抗やブレス抵抗の数値を高く維持出来ているうちは恩恵を感じにくいが、それらに強烈なマイナス補正が掛かる追加ダンジョンではこのスキルが生命線になりうる。
ブロック強化 魔法とブレスもブロック可能になる
本来ブロック出来ない魔法やブレスをブロック可能になる。
最大値のブロック率70%辺りまで来るとかなりの頻度でブロックが可能になるので装備やEPでブロック率を稼いでいる場合は恩恵が大きい。
モラル回復率強化 モラル回復率+50%,マナ回復率-10%
物理攻撃を多用するなら恩恵は大きめ。
ただし本編クリア後の追加ダンジョンではモラル回復率(とマナ回復率)にペナルティが発生し最終的にそれらはほぼ機能しなくなるためこのスキルを取る意味がなくなる。
本編中ではあまり気にしなくてもいいが最終的にモラルやマナは回復率ではなく吸収率を稼ぐことが重要になってくることは覚えておきたい。
強靭:詠唱失敗 被ダメージ時の詠唱失敗が発生しない
被ダメージ時の詠唱失敗が発生すると場合によっては戦況に致命的な影響をもたらすこともあるためそれを防止するこのスキルはかなり重要。
死の回避 灰化状態になりにくくなる
マナ汚染度がMAX近いと死亡時に結構な頻度で灰化することがあるため恩恵は大きめ。
灰化は蘇生スキルやアイテムでは解消できないため長く探索したいなら保険として取っておくとよいだろう。
鋼の意思 状態異常を回避力で回避できるようになる
状態異常を抵抗判定の成否だけでなく回避力でも無効化出来るようになる便利スキル。回避力が高いキャラほど恩恵が大きい。
ただし追加ダンジョンの超低エーテル環境では回避力に非常に大きなマイナス補正が掛かるようになるため、そういう環境ではこのスキルの恩恵も薄くなる点に注意。
アビリティ†
冒険者作成時及びレベルアップ時に付与されるAPを割り振ることで、スキルの習得や、能力上昇が可能。
割り振ったAPはアイテム「コアティスの秘薬」を使うことで振り直しが可能。
詳細はアビリティのページを参照。
名称 | 効果 | 習得方法 |
耐性 | 毒抵抗率40%,麻痺抵抗率40% | Humanが最初から所持 |
祖先の記憶 | 魔法抵抗率30% | Elfが最初から所持 |
マナへの順応 | 魔法ダメージ補正20% | Elfが最初から所持 |
暗視 | 命中補正50 | Dwarfが最初から所持 |
頑丈な体 | 物理防御補正20%,物理ダメージ補正20% | Dwarfが最初から所持 |
身のこなし | 回避補正50,ブレス抵抗率30% | Karinが最初から所持 |
非力 | 物理ダメージ補正-15% | Karinが最初から所持 |
上級冒険者ポイントによる能力強化†
Ver.0.12.0にて追加された要素。
レベルが31以上に上昇した時にもらえる上級冒険者ポイント(EP)を割り振ることで、各項目を強化することができる。
現時点での最大レベルは100なので利用できるEPは最大70ポイントということになる。
この強化はいつでも振り直しが可能。
ステータス画面の★ボタンを押下することで強化画面を開くことができる。
強化項目 | 強化量 |
EP1あたり | 最大 |
物理ダメージ補正 | +3% | |
魔法ダメージ補正 | +3% | |
ブレスダメージ補正 | +3% | |
毒ダメージ補正 | +3% | |
火傷ダメージ補正 | +3% | |
Crit補正率 | +3% | |
Crit倍率 | +3% | |
命中基礎値 | +10 | |
回避基礎値 | +10 | |
ブロック率 | +1% | *1 |
物理防御補正 | +3% | |
魔法防御補正 | +3% | |
DMG変換(DEX) | +3% | |
DMG変換(WIS) | +3% | |
効果時間 | +1% | |
発見 | +2% | |
HP吸収 | +1% | |
強欲 | +2% | |
CD減少 | +1% | *2 |
CAST減少 | +1% | |
ICD減少 | +1% | *3 |
マナ汚染 | +2% | |
危機 | +2% | |
遭遇 | +2% | |
上級冒険者ポイントの割り振り先について†
EPは基本的にプレイヤーの育成方針に従って自由に割り振って問題ないが項目毎に上昇する数値が異なり、また装備で数値を稼ぎやすい項目稼ぎにくい項目があるため振り方によっては非効率になることもある。
レベルに上限がある関係で注ぎ込めるEPにも限りがあるためより有用な項目に的を絞ってポイントを注ぎ込んだ方がPTの戦力強化に繋がりやすい。
下記はポイントの振り込み先の有力候補の一例。
+
- 物理ダメージ補正
火力が上がればその分戦闘に要する時間も短縮できるので高ければ高い程よい。1ポイント辺りの上昇率は悪くないので少ない投資でもそれなりな数値になる。
ちなみに魔法ダメージ補正も同じ理屈が通じるのだが、魔法ダメージは物理ダメージ程火力が出ないのでポイントの注ぎ込み先としてはあまり効率的ではない。
- Crit補正率
クリティカルヒット発生頻度に関わる重要な要素なので高ければ高い程よい。1ポイント辺りの上昇率は悪くないので少ない投資でもそれなりな数値になる。
装備でCrit補正率が稼げる箇所は限られているため、装備で十分な数値が稼げていないようであればここで補強するとよいだろう。
- 命中基礎値
敵に攻撃が命中するかどうかに関わる地味に重要な要素。
環境によるマイナス補正が小さなうちは装備で稼ぐ命中補正のみで十分だが、マイナス補正の数値が膨大になってくると装備で稼いだ分では不足しがちになってくる。
追加ダンジョンの超低エーテル環境では正にそういう状況に陥ってしまうので確実に攻撃を当てるためにここにポイントを注ぎ込む必要が出てくる。
ここで補強しても埒があかなくなってくるようならパッシブスキルの命中強化の取得も検討した方がいいだろう。
ちなみに”環境補正込みの状態”で最終的な命中補正が100~150程度あれば攻撃は問題なく当たるようになるのでメインの狩り場でのステータスの変化を確認しながら調整するとよいだろう。
- 回避基礎値
敵の攻撃を躱せるかどうかに関わる地味に重要な要素。
環境によるマイナス補正が小さなうちは装備で稼ぐ回避補正のみで十分だが、マイナス補正の数値が膨大になってくると装備で稼いだ分では不足しがちになってくる。
追加ダンジョンの超低エーテル環境では正にそういう状況に陥ってしまうので被弾を少しでも減らすためにもここにポイントを注ぎ込む必要が出てくる。
ちなみに”環境補正込みの状態”で最終的な回避補正が0~100程度だと回避は期待できなくなるのでメインの狩り場でのステータスの変化を確認しながら調整するとよいだろう。
- ブロック率
この数値が高いと敵の攻撃をブロックしやすくなる。MAX値は70%
装備で数値を稼げる箇所が限られているためMAX値狙いの場合ここにある程度投資する必要がある。
ただしポイント効率がよくないので極力装備で数値を稼いでおいて足らない分をEPで補うようにするとよいだろう。
- 物理防御補正
物理ダメージを抑えるのに有効。
装備で数値を稼ぎやすい項目だが高ければ高い程硬くなれる。
あくまでも防御基礎値に対する補正なので装備で防御基礎値の数値を稼いでいないと効果が薄い点には注意。
- 発見
トレハンの効率に直結する重要な要素。高ければ高い程トレハンの効率がよくなる。
ポイント効率がよくないので基本的には装備で数値を稼いだ方がよいが、PTメンバーにトレハン用の非戦闘員を用立てする場合は該当メンバーはこの項目に全振りするとよいだろう。
トレハン効率については高レア装備の集め方も参照のこと。
- HP吸収
与ダメージの一部をHPに還元することができる。貴重なHP回復手段の一つ。
火力が高くクールダウンが短いアタッカーはこれがメインのHP回復手段になるので装備込みである程度の数値は確保しておいた方がよい。
タンクの場合は攻撃頻度が高くない関係でこの数値を稼いだからといって安心出来ないので別途回復手段は用意すること。
- CD減少
クールダウンが短縮される。クールダウンの数値が小さければ小さい程攻撃頻度が高くなるため非常に重要な要素。クールダウンは最短で0.5秒まで短縮が可能。
基礎値に対して補正が掛かっているようで1ポイント辺りの変化は基礎値が高いドワーフの方が大きく基礎値が低いカリンは変化が小さい。
ポイント効率はよくないので最速を狙う場合は装備で数値を目一杯稼いで残りをEPで補うようにするとよいだろう。
- ICD減少
スキルのクールダウンが短縮される。クールダウンが設定されているスキルの待ち時間が割合で短縮される。クールダウンは最短で0.5秒まで短縮が可能。
長めのクールダウンを持ったスキルを常用する際の使い勝手に影響する。
CD減少と同じくポイント効率はよくないので基本的には装備で数値を稼いで残りをEPで補うようにするとよいだろう。
- 遭遇
ランダムイベントの遭遇頻度に影響する。体の変異の更新狙いでマナの井戸を探し回る時などにこの数値を稼いでいると効率がよくなる。
装備のOPで付いている分で十分な場合もあるが付きやすい効果というわけでもないので上記の探索時などはこの数値を上げてみるのもいいだろう。
コメント欄†