冒険者の能力
をテンプレートにして作成
開始行:
*冒険者の能力 [#bc791bcb]
#contents
**レベル [#g1037e1e]
レベルが上昇すると、HPが上昇する。加えて、レベル30までは...
レベル31からはアビリティポイントと能力ポイントは得られず...
最大レベルは100。
HPの成長幅は種族によって異なる。
|COLOR(white):BGCOLOR(royalblue):CENTER:|RIGHT:|COLOR(whi...
|CENTER:レベル|CENTER:必要累計Exp|CENTER:レベル|CENTER:必...
|1|0|21|188000|41|1797464|61|12092436|81|82999759|
|2|800|22|232000|42|1977210|62|13306303|82|91299735|
|3|2100|23|278000|43|2174931|63|14631847|83|100429708|
|4|5200|24|330000|44|2392424|64|16095032|84|110472679|
|5|8200|25|380000|45|2631666|65|17704535|85||
|6|13000|26|430500|46|2894833|66|19474989|86||
|7|18000|27|480000|47|3184316|67|21422488|87||
|8|23000|28|530000|48|3502748|68|23564736|88||
|9|30500|29|580000|49|3853023|69|25921210|89||
|10|38200|30|630000|50|4238325|70|28513331|90||
|11|46500|31|693000|51|4662157|71|32000000|91||
|12|58000|32|762300|52|5128373|72|35200000|92||
|13|69500|33|838530|53|5641211|73|38720000|93||
|14|81000|34|922383|54|6205332|74|42592000|94||
|15|92500|35|1014621|55|6825865|75|46851200|95||
|16|104200|36|1116083|56|7508451|76|51536320|96||
|17|116000|37|1227692|57|8259296|77|56689952|97||
|18|133000|38|1350461|58|9085226|78|62358947|98||
|19|150000|39|1485507|59|9993749|79|68594842|99||
|20|166000|40|1634058|60|10993123|80|75454326|100||
**種族 [#e78fc15b]
***種族によるステータスの違い [#l17ed221]
[[能力値>#status]]と装備品による増減を含まず、初期特性の...
後から変更することは不可能なので選択は慎重に。
HP成長は1レベル上昇時のHPの成長幅。
全種族で最も優れてる数値を&color(blue){青字};で、もっとも...
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|...
|COLOR(white):BGCOLOR(royalblue):種族名|COLOR(white):BGCO...
|~|~|~|~|~|COLOR(white):BGCOLOR(royalblue):魔法|COLOR(whi...
|Human|54|13~15|6|3秒|0%|0%|COLOR(blue):40%|COLOR(blue):...
|Elf|46|9~13|6|2.5秒|COLOR(blue):30%|0%|0%|0%|0%|COLOR(b...
|Dwarf|COLOR(blue):76|COLOR(blue):16~20|COLOR(blue):8|CO...
|Karin|COLOR(red):23|COLOR(red):6~10|COLOR(red):4|COLOR(...
***種族毎の差異について [#z008d1ec]
-Human
HP成長、LPは平均的な数値。クールダウンは若干長め。
可もなく不可もなくといった感じでタンク役もアタッカー役...
-Elf
HP成長、LPは平均的な数値。魔法ダメージに+補正がつく...
HP成長がHumanよりも劣っているが誤差の範囲といったところ...
魔法ダメージに補正が付く関係で魔法アタッカー向き。物理...
-Dwarf
4種族の中で最もHPの伸びが良く、LPも高い。命中率と...
タンク向けとして高い適正を持つ反面、長いクールダウンが...
-Karin
4種族の中で最もHPの伸びが悪く、LPも低い。回避に+...
HPの伸びが非常に悪く最大レベルではDwarfにダブルスコア...
素の状態ではタンクの適正は劣悪と言わざるを得ないが、一...
アタッカーで最速を狙う場合素のクールダウンが一番短いKar...
HPの差はかなり大きく Dwarf>>>Human>Elf>>Karin とい...
種族毎に各種抵抗率に補正がついているが属性抵抗率は装備...
**能力値 [#status]
Str,Dex,Con,Int,Wisの5つの能力値が存在する。
冒険者作成時及びレベルアップ時に付与されるSPを割り振るこ...
割り振ったSPはアイテム「[[コアティスの秘薬>道具]]」を使う...
能力値を成長させるとステータスにボーナスを得られるほか、...
パッシブスキルの習得は、ステータスシートのステータスバー...
ちなみに、パッシブスキルの習得判定は、装飾品のエンチャン...
レベルアップと烙印によるSP取得量は最大で35であり、これだ...
エンチャント効果を利用すれば複数取得が可能。
#br
|COLOR(white):BGCOLOR(royalblue):CENTER:|COLOR(white):BGC...
|>|>| |COLOR(white):BGCOLOR(royalblue):Str|COLOR(white):B...
|>|>|1SPごとのボーナス|物理ダメージ基礎値+3&br;クリティカ...
|習得パッシブスキル|能力値|5|[[武器習熟>パッシブスキル]]&...
|~|~|10|[[軽装戦士:ダメージ>パッシブスキル]]&br;or&br;[[...
|~|~|15|[[深呼吸>パッシブスキル]]&br;or&br;[[武器マスター...
|~|~|20|[[転換>パッシブスキル]]&br;or&br;[[怪力>パッシブ...
***パッシブスキル解説 [#oba69de9]
パッシブスキルは二つのうちどちらかを選択する形式なので選...
#region(長くなるので折りたたみ)
#region(STR)
-武器習熟 物理ダメージ基礎値に5%のボーナスを得る
5%と微量ながら基礎ダメージの底上げを図れる。終盤クラ...
-再ロール:命中 物理攻撃が回避された時、再度命中判定を行う
命中補正の数値をある程度稼いでいるならこれを取ることで...
-軽装戦士:ダメージ 空き装備枠1つにつき物理ダメージ+20%
得られるボーナスは非常に大きいが空きを作ることによるデ...
盾を装備しないキャラなら1部位分のボーナスは得られるが...
-切り込み 前衛に配置されたスキルの物理ダメージ+25%
戦闘パネルの前衛に配置されたスキルにのみボーナスが入る...
前衛に配置されたスキルを持ち合わせていないなら取らせて...
-深呼吸 クールダウン終了時、HPが回復する
キャラ毎に設定されているクールダウン終了時にHPが回復...
あくまでもHP吸収や回復スキル等の他のHP回復手段の補...
-武器マスター 基礎攻撃力に5%のボーナスを得る
5%と微量ながら基礎ダメージの底上げを図れる。終盤クラ...
-転換 アクションスキルのコストがモラルの場合、代わりにマ...
パーティのモラル総量とマナ総量、モラル回復量マナ回復量...
これを取ることで逆にパーティのモラルマナの需給バランス...
-怪力 クリティカルヒット倍率が200%に固定される
装備やEPでどれだけCrit倍率を稼いでいようが強制的に200...
Crit倍率をあまり稼いでいなければ恩恵が大きいが半端に数...
クリティカル狙いの場合Crit補正を稼ぐことも忘れずに。
#endregion
#region(DEX)
-命中強化 物理攻撃が必ず命中するようになる。物理ダメージ...
お手軽に必中効果を得られるのは魅力的だがダメージ低下の...
ただし追加ダンジョンの超低エーテル環境では命中に非常に...
(エーテル抵抗-999%辺りは装備で命中補正を稼げばま...
-再ロール:クリティカル クリティカルヒットが発生しなかっ...
装備でCrit補正をある程度稼いでいるならこれを取ることで...
-再ロール:回避 回避に失敗したとき、再度回避判定を行う
回避基礎値をどの程度稼いでいるかと環境によるペナルティ...
-軽装戦士:回避 空き装備枠1つにつき回避力+40を得る
装備1枠で回避+40はかなり美味しいが、やはり枠を空けるこ...
盾を装備しないキャラなら1部位分のボーナスは得られるが...
-拡大 単体スキル攻撃が全体攻撃になる。与ダメージが60%減...
単体スキル攻撃が全体化するのは非常に魅力的だが、デメリ...
単体の敵しかいない状況では大幅に損をするだけなので取得...
ちなみに居合はこれと類似の効果([[達人の息吹>パッシブス...
-緊急回避 ブレス抵抗に成功したときのダメージ減少率が60%...
ブレス抵抗に成功した時に発生する効果なので、ブレス抵抗...
追加ダンジョンはエーテル抵抗率が極端に低い環境では幾ら...
-サディスト クリティカルヒット時、与えたダメージの10%HP...
クリティカルヒットの与ダメの10%なので回復量は多いのだが...
装備やEPでHP吸収の数値を十分に稼げていない場合の補...
-アドレナリン 回避に成功したとき、最大HPの5%回復する
回避に成功する都度効果を得られるので、回避性能の高いキ...
あくまでもその他の回復手段を用意した上での補助として利...
#endregion
#region(CON)
-頑健 スタン・睡眠に対する完全抵抗を得る。物理攻撃を回避...
スタン・睡眠無効の効果は大きいが回避不能のデメリットも...
防御をガチガチに固めたタンクといえども攻撃を何でもかん...
-HP吸収強化 敵からダメージを受けてもHP吸収効果が停止しない
本来の仕様では敵からダメージを受けるとHP吸収効果が停止...
状況次第ではこれを取得していたことで致命傷を避けられる...
-ダメージコントロール 被ダメージが最大HPの50%を超えない
本来受ける筈のダメージがどれだけ多かろうと最大HPの半分...
敵の火力が大したことのない内はあまり恩恵を感じにくいが...
性質上単体ヒットする攻撃には非常に強いが、複数回ヒット...
-健康 病気になりにくくなる
便利な効果だが病気になる状況は限られているため、[[休息>...
-決死の覚悟 残HPが30%を下回るとき、10%の確率で被ダメージ...
ダメージ無効は美味しいが、如何せん低確率すぎて今一つ信...
発動できればラッキー程度に捉えるなら。
-強靭な体 魔法・ブレスダメージの20%を常に軽減する
抵抗率が機能しているうちは恩恵を感じにくいが、抵抗率が...
-食いしばり 灰化時、10%の確率で生き残る
発動率が低く今一つ頼りにならないが、灰化は非常に厄介な...
-身代わり 誰かが戦闘不能になった時、自身が身代わりになる
このスキルだけでは倒れるキャラが変わるだけなので状況は...
#endregion
#region(INT)
-マナ親和 病気になりやすくなる。マナ汚染による戦闘中の状...
高マナ汚染度の時に頻繁に自然発生する状態異常を防止でき...
病気になりやすくなるのは痛いがそもそも病気は特定の状況...
-看破 魔法抵抗された際のダメージ減少率が10%固定になる
魔法抵抗されてしまうとダメージが激減してしまうため、魔...
-詠唱集中 スキルのキャスト中にHPが回復する
回復量は多くないがキャスト主体のキャラ(=魔法攻撃主体...
効果があるのはあくまでもキャストが発生するスキル使用時...
-魔法習熟 基礎魔法力に10%のボーナスを得る
終盤クラスの武器の高品質なものは基礎ダメージ400前後...
ただ残念なことに本作の魔法攻撃スキルは物理攻撃スキル程...
-刹那の詠唱 魔法スキル使用時、命中判定を行う。判定に成功...
魔法スキルが抵抗されなくなるため、一見するとお得な効果...
しかしこのスキルを取っていると状態異常発生率100%の本来...
(主にこの現象は各種トリガースキルで使用した際に命中判...
-魔法減衰 魔法抵抗に成功した際のダメージ減少率が60%になる
ダメージ減少率60%はかなり破格の効果で魔法抵抗率を十分に...
ただし本編クリア後の追加ダンジョンでは各種抵抗率にペナ...
(追加ダンジョン最下層ではエーテル抵抗-300%超えた...
-血の代償 スキル使用時にマナを消費しない代わりに最大HPの...
元々マナの消費が重たいスキルに祝福を複数付けてもコスト...
装備でHP吸収効果の数値を稼ぐ必要があるのは勿論だが、敵...
-特化 毒・火傷ダメージにクリティカルヒット倍率が適用される
毒・火傷ダメージが主のスキルなら恩恵は大きく、基礎毒攻...
#endregion
#region(WIS)
-モラル強化 モラル最大値+20
モラル最大値はエンハンススキルやキャンプスキルでモラル...
-再ロール:レジスト レジストに失敗したとき、再度レジスト...
抵抗判定が2回発生するので各種抵抗を高めに確保していると...
ただし本編クリア後の追加ダンジョンでは各種抵抗率にペナ...
(追加ダンジョン最下層ではエーテル抵抗-300%超えた...
-レジスト強化 防御力で魔法・ブレスダメージを軽減できるよ...
抵抗判定に失敗した時の保険として機能する。
魔法抵抗やブレス抵抗の数値を高く維持出来ているうちは恩...
-ブロック強化 魔法とブレスもブロック可能になる
本来ブロック出来ない魔法やブレスをブロック可能になる。
最大値のブロック率70%辺りまで来るとかなりの頻度でブロッ...
-モラル回復率強化 モラル回復率+50%,マナ回復率-10%
物理攻撃を多用するなら恩恵は大きめ。
ただし本編クリア後の追加ダンジョンではモラル回復率(と...
本編中ではあまり気にしなくてもいいが最終的にモラルやマ...
-強靭:詠唱失敗 被ダメージ時の詠唱失敗が発生しない
被ダメージ時の詠唱失敗が発生すると場合によっては戦況に...
-死の回避 灰化状態になりにくくなる
マナ汚染度がMAX近いと死亡時に結構な頻度で灰化するこ...
灰化は蘇生スキルやアイテムでは解消できないため長く探索...
-鋼の意思 状態異常を回避力で回避できるようになる
状態異常を抵抗判定の成否だけでなく回避力でも無効化出来...
ただし追加ダンジョンの超低エーテル環境では回避力に非常...
#endregion
#endregion
**アビリティ [#fff12d6d]
冒険者作成時及びレベルアップ時に付与されるAPを割り振るこ...
割り振ったAPはアイテム「[[コアティスの秘薬>道具]]」を使う...
詳細は[[アビリティ]]のページを参照。
**&aname(tokusei){特性}; [#l7faac57]
|COLOR(white):BGCOLOR(royalblue):CENTER:名称|COLOR(white)...
|耐性|毒抵抗率40%,麻痺抵抗率40%|[[Human>冒険者を探す]]...
|祖先の記憶|魔法抵抗率30%|[[Elf>冒険者を探す]]が最初から...
|マナへの順応|魔法ダメージ補正20%|[[Elf>冒険者を探す]]が...
|暗視|命中補正50|[[Dwarf>冒険者を探す]]が最初から所持|
|頑丈な体|物理防御補正20%,物理ダメージ補正20%|[[Dwarf>冒...
|身のこなし|回避補正50,ブレス抵抗率30%|[[Karin>冒険者を...
|非力|物理ダメージ補正-15%|[[Karin>冒険者を探す]]が最初...
**上級冒険者ポイントによる能力強化 [#j021c8cf]
Ver.0.12.0にて追加された要素。
レベルが31以上に上昇した時にもらえる上級冒険者ポイント(EP...
現時点での最大レベルは100なので利用できるEPは最大70ポイン...
この強化はいつでも振り直しが可能。
ステータス画面の★ボタンを押下することで強化画面を開くこと...
||CENTER:|CENTER:|c
|COLOR(white):BGCOLOR(royalblue):CENTER:強化項目|>|COLOR(...
|~|COLOR(white):BGCOLOR(royalblue):EP1あたり|COLOR(white)...
|物理ダメージ補正|+3%||
|魔法ダメージ補正|+3%||
|ブレスダメージ補正|+3%||
|毒ダメージ補正|+3%||
|火傷ダメージ補正|+3%||
|Crit補正率|+3%||
|Crit倍率|+3%||
|命中基礎値|+10||
|回避基礎値|+10||
|ブロック率|+1%|((ブロック率の上限は70%))|
|物理防御補正|+3%||
|魔法防御補正|+3%||
|DMG変換(DEX)|+3%||
|DMG変換(WIS)|+3%||
|効果時間|+1%||
|発見|+2%||
|HP吸収|+1%||
|強欲|+2%||
|CD減少|+1%|((クールタイムの下限は0.5秒))|
|CAST減少|+1%||
|ICD減少|+1%|((クールタイムの下限は0.5秒))|
|マナ汚染|+2%||
|危機|+2%||
|遭遇|+2%||
***上級冒険者ポイントの割り振り先について [#s61e5b09]
EPは基本的にプレイヤーの育成方針に従って自由に割り振っ...
レベルに上限がある関係で注ぎ込めるEPにも限りがあるため...
下記はポイントの振り込み先の有力候補の一例。
#region(長くなるので折りたたみ)
-物理ダメージ補正
火力が上がればその分戦闘に要する時間も短縮できるので高...
ちなみに魔法ダメージ補正も同じ理屈が通じるのだが、魔法...
-Crit補正率
クリティカルヒット発生頻度に関わる重要な要素なので高け...
装備でCrit補正率が稼げる箇所は限られているため、装備で...
-命中基礎値
敵に攻撃が命中するかどうかに関わる地味に重要な要素。
環境によるマイナス補正が小さなうちは装備で稼ぐ命中補正...
追加ダンジョンの超低エーテル環境では正にそういう状況に...
ここで補強しても埒があかなくなってくるようならパッシブ...
ちなみに”環境補正込みの状態”で最終的な命中補正が100~150...
-回避基礎値
敵の攻撃を躱せるかどうかに関わる地味に重要な要素。
環境によるマイナス補正が小さなうちは装備で稼ぐ回避補正...
追加ダンジョンの超低エーテル環境では正にそういう状況に...
ちなみに”環境補正込みの状態”で最終的な回避補正が0~100程...
-ブロック率
この数値が高いと敵の攻撃をブロックしやすくなる。MAX...
装備で数値を稼げる箇所が限られているためMAX値狙いの...
ただしポイント効率がよくないので極力装備で数値を稼いで...
-物理防御補正
物理ダメージを抑えるのに有効。
装備で数値を稼ぎやすい項目だが高ければ高い程硬くなれる。
あくまでも防御基礎値に対する補正なので装備で防御基礎値...
-発見
トレハンの効率に直結する重要な要素。高ければ高い程トレ...
ポイント効率がよくないので基本的には装備で数値を稼いだ...
トレハン効率については[[高レア装備の集め方]]も参照のこ...
-HP吸収
与ダメージの一部をHPに還元することができる。貴重なH...
火力が高くクールダウンが短いアタッカーはこれがメインの...
タンクの場合は攻撃頻度が高くない関係でこの数値を稼いだ...
-CD減少
クールダウンが短縮される。クールダウンの数値が小さけれ...
基礎値に対して補正が掛かっているようで1ポイント辺りの...
ポイント効率はよくないので最速を狙う場合は装備で数値を...
-ICD減少
スキルのクールダウンが短縮される。クールダウンが設定さ...
長めのクールダウンを持ったスキルを常用する際の使い勝手...
CD減少と同じくポイント効率はよくないので基本的には装備...
-遭遇
ランダムイベントの遭遇頻度に影響する。[[体の変異]]の更...
装備のOPで付いている分で十分な場合もあるが付きやすい...
#endregion
*コメント欄 [#ucd5c5ef]
#pcomment(below,reply);
----
終了行:
*冒険者の能力 [#bc791bcb]
#contents
**レベル [#g1037e1e]
レベルが上昇すると、HPが上昇する。加えて、レベル30までは...
レベル31からはアビリティポイントと能力ポイントは得られず...
最大レベルは100。
HPの成長幅は種族によって異なる。
|COLOR(white):BGCOLOR(royalblue):CENTER:|RIGHT:|COLOR(whi...
|CENTER:レベル|CENTER:必要累計Exp|CENTER:レベル|CENTER:必...
|1|0|21|188000|41|1797464|61|12092436|81|82999759|
|2|800|22|232000|42|1977210|62|13306303|82|91299735|
|3|2100|23|278000|43|2174931|63|14631847|83|100429708|
|4|5200|24|330000|44|2392424|64|16095032|84|110472679|
|5|8200|25|380000|45|2631666|65|17704535|85||
|6|13000|26|430500|46|2894833|66|19474989|86||
|7|18000|27|480000|47|3184316|67|21422488|87||
|8|23000|28|530000|48|3502748|68|23564736|88||
|9|30500|29|580000|49|3853023|69|25921210|89||
|10|38200|30|630000|50|4238325|70|28513331|90||
|11|46500|31|693000|51|4662157|71|32000000|91||
|12|58000|32|762300|52|5128373|72|35200000|92||
|13|69500|33|838530|53|5641211|73|38720000|93||
|14|81000|34|922383|54|6205332|74|42592000|94||
|15|92500|35|1014621|55|6825865|75|46851200|95||
|16|104200|36|1116083|56|7508451|76|51536320|96||
|17|116000|37|1227692|57|8259296|77|56689952|97||
|18|133000|38|1350461|58|9085226|78|62358947|98||
|19|150000|39|1485507|59|9993749|79|68594842|99||
|20|166000|40|1634058|60|10993123|80|75454326|100||
**種族 [#e78fc15b]
***種族によるステータスの違い [#l17ed221]
[[能力値>#status]]と装備品による増減を含まず、初期特性の...
後から変更することは不可能なので選択は慎重に。
HP成長は1レベル上昇時のHPの成長幅。
全種族で最も優れてる数値を&color(blue){青字};で、もっとも...
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|...
|COLOR(white):BGCOLOR(royalblue):種族名|COLOR(white):BGCO...
|~|~|~|~|~|COLOR(white):BGCOLOR(royalblue):魔法|COLOR(whi...
|Human|54|13~15|6|3秒|0%|0%|COLOR(blue):40%|COLOR(blue):...
|Elf|46|9~13|6|2.5秒|COLOR(blue):30%|0%|0%|0%|0%|COLOR(b...
|Dwarf|COLOR(blue):76|COLOR(blue):16~20|COLOR(blue):8|CO...
|Karin|COLOR(red):23|COLOR(red):6~10|COLOR(red):4|COLOR(...
***種族毎の差異について [#z008d1ec]
-Human
HP成長、LPは平均的な数値。クールダウンは若干長め。
可もなく不可もなくといった感じでタンク役もアタッカー役...
-Elf
HP成長、LPは平均的な数値。魔法ダメージに+補正がつく...
HP成長がHumanよりも劣っているが誤差の範囲といったところ...
魔法ダメージに補正が付く関係で魔法アタッカー向き。物理...
-Dwarf
4種族の中で最もHPの伸びが良く、LPも高い。命中率と...
タンク向けとして高い適正を持つ反面、長いクールダウンが...
-Karin
4種族の中で最もHPの伸びが悪く、LPも低い。回避に+...
HPの伸びが非常に悪く最大レベルではDwarfにダブルスコア...
素の状態ではタンクの適正は劣悪と言わざるを得ないが、一...
アタッカーで最速を狙う場合素のクールダウンが一番短いKar...
HPの差はかなり大きく Dwarf>>>Human>Elf>>Karin とい...
種族毎に各種抵抗率に補正がついているが属性抵抗率は装備...
**能力値 [#status]
Str,Dex,Con,Int,Wisの5つの能力値が存在する。
冒険者作成時及びレベルアップ時に付与されるSPを割り振るこ...
割り振ったSPはアイテム「[[コアティスの秘薬>道具]]」を使う...
能力値を成長させるとステータスにボーナスを得られるほか、...
パッシブスキルの習得は、ステータスシートのステータスバー...
ちなみに、パッシブスキルの習得判定は、装飾品のエンチャン...
レベルアップと烙印によるSP取得量は最大で35であり、これだ...
エンチャント効果を利用すれば複数取得が可能。
#br
|COLOR(white):BGCOLOR(royalblue):CENTER:|COLOR(white):BGC...
|>|>| |COLOR(white):BGCOLOR(royalblue):Str|COLOR(white):B...
|>|>|1SPごとのボーナス|物理ダメージ基礎値+3&br;クリティカ...
|習得パッシブスキル|能力値|5|[[武器習熟>パッシブスキル]]&...
|~|~|10|[[軽装戦士:ダメージ>パッシブスキル]]&br;or&br;[[...
|~|~|15|[[深呼吸>パッシブスキル]]&br;or&br;[[武器マスター...
|~|~|20|[[転換>パッシブスキル]]&br;or&br;[[怪力>パッシブ...
***パッシブスキル解説 [#oba69de9]
パッシブスキルは二つのうちどちらかを選択する形式なので選...
#region(長くなるので折りたたみ)
#region(STR)
-武器習熟 物理ダメージ基礎値に5%のボーナスを得る
5%と微量ながら基礎ダメージの底上げを図れる。終盤クラ...
-再ロール:命中 物理攻撃が回避された時、再度命中判定を行う
命中補正の数値をある程度稼いでいるならこれを取ることで...
-軽装戦士:ダメージ 空き装備枠1つにつき物理ダメージ+20%
得られるボーナスは非常に大きいが空きを作ることによるデ...
盾を装備しないキャラなら1部位分のボーナスは得られるが...
-切り込み 前衛に配置されたスキルの物理ダメージ+25%
戦闘パネルの前衛に配置されたスキルにのみボーナスが入る...
前衛に配置されたスキルを持ち合わせていないなら取らせて...
-深呼吸 クールダウン終了時、HPが回復する
キャラ毎に設定されているクールダウン終了時にHPが回復...
あくまでもHP吸収や回復スキル等の他のHP回復手段の補...
-武器マスター 基礎攻撃力に5%のボーナスを得る
5%と微量ながら基礎ダメージの底上げを図れる。終盤クラ...
-転換 アクションスキルのコストがモラルの場合、代わりにマ...
パーティのモラル総量とマナ総量、モラル回復量マナ回復量...
これを取ることで逆にパーティのモラルマナの需給バランス...
-怪力 クリティカルヒット倍率が200%に固定される
装備やEPでどれだけCrit倍率を稼いでいようが強制的に200...
Crit倍率をあまり稼いでいなければ恩恵が大きいが半端に数...
クリティカル狙いの場合Crit補正を稼ぐことも忘れずに。
#endregion
#region(DEX)
-命中強化 物理攻撃が必ず命中するようになる。物理ダメージ...
お手軽に必中効果を得られるのは魅力的だがダメージ低下の...
ただし追加ダンジョンの超低エーテル環境では命中に非常に...
(エーテル抵抗-999%辺りは装備で命中補正を稼げばま...
-再ロール:クリティカル クリティカルヒットが発生しなかっ...
装備でCrit補正をある程度稼いでいるならこれを取ることで...
-再ロール:回避 回避に失敗したとき、再度回避判定を行う
回避基礎値をどの程度稼いでいるかと環境によるペナルティ...
-軽装戦士:回避 空き装備枠1つにつき回避力+40を得る
装備1枠で回避+40はかなり美味しいが、やはり枠を空けるこ...
盾を装備しないキャラなら1部位分のボーナスは得られるが...
-拡大 単体スキル攻撃が全体攻撃になる。与ダメージが60%減...
単体スキル攻撃が全体化するのは非常に魅力的だが、デメリ...
単体の敵しかいない状況では大幅に損をするだけなので取得...
ちなみに居合はこれと類似の効果([[達人の息吹>パッシブス...
-緊急回避 ブレス抵抗に成功したときのダメージ減少率が60%...
ブレス抵抗に成功した時に発生する効果なので、ブレス抵抗...
追加ダンジョンはエーテル抵抗率が極端に低い環境では幾ら...
-サディスト クリティカルヒット時、与えたダメージの10%HP...
クリティカルヒットの与ダメの10%なので回復量は多いのだが...
装備やEPでHP吸収の数値を十分に稼げていない場合の補...
-アドレナリン 回避に成功したとき、最大HPの5%回復する
回避に成功する都度効果を得られるので、回避性能の高いキ...
あくまでもその他の回復手段を用意した上での補助として利...
#endregion
#region(CON)
-頑健 スタン・睡眠に対する完全抵抗を得る。物理攻撃を回避...
スタン・睡眠無効の効果は大きいが回避不能のデメリットも...
防御をガチガチに固めたタンクといえども攻撃を何でもかん...
-HP吸収強化 敵からダメージを受けてもHP吸収効果が停止しない
本来の仕様では敵からダメージを受けるとHP吸収効果が停止...
状況次第ではこれを取得していたことで致命傷を避けられる...
-ダメージコントロール 被ダメージが最大HPの50%を超えない
本来受ける筈のダメージがどれだけ多かろうと最大HPの半分...
敵の火力が大したことのない内はあまり恩恵を感じにくいが...
性質上単体ヒットする攻撃には非常に強いが、複数回ヒット...
-健康 病気になりにくくなる
便利な効果だが病気になる状況は限られているため、[[休息>...
-決死の覚悟 残HPが30%を下回るとき、10%の確率で被ダメージ...
ダメージ無効は美味しいが、如何せん低確率すぎて今一つ信...
発動できればラッキー程度に捉えるなら。
-強靭な体 魔法・ブレスダメージの20%を常に軽減する
抵抗率が機能しているうちは恩恵を感じにくいが、抵抗率が...
-食いしばり 灰化時、10%の確率で生き残る
発動率が低く今一つ頼りにならないが、灰化は非常に厄介な...
-身代わり 誰かが戦闘不能になった時、自身が身代わりになる
このスキルだけでは倒れるキャラが変わるだけなので状況は...
#endregion
#region(INT)
-マナ親和 病気になりやすくなる。マナ汚染による戦闘中の状...
高マナ汚染度の時に頻繁に自然発生する状態異常を防止でき...
病気になりやすくなるのは痛いがそもそも病気は特定の状況...
-看破 魔法抵抗された際のダメージ減少率が10%固定になる
魔法抵抗されてしまうとダメージが激減してしまうため、魔...
-詠唱集中 スキルのキャスト中にHPが回復する
回復量は多くないがキャスト主体のキャラ(=魔法攻撃主体...
効果があるのはあくまでもキャストが発生するスキル使用時...
-魔法習熟 基礎魔法力に10%のボーナスを得る
終盤クラスの武器の高品質なものは基礎ダメージ400前後...
ただ残念なことに本作の魔法攻撃スキルは物理攻撃スキル程...
-刹那の詠唱 魔法スキル使用時、命中判定を行う。判定に成功...
魔法スキルが抵抗されなくなるため、一見するとお得な効果...
しかしこのスキルを取っていると状態異常発生率100%の本来...
(主にこの現象は各種トリガースキルで使用した際に命中判...
-魔法減衰 魔法抵抗に成功した際のダメージ減少率が60%になる
ダメージ減少率60%はかなり破格の効果で魔法抵抗率を十分に...
ただし本編クリア後の追加ダンジョンでは各種抵抗率にペナ...
(追加ダンジョン最下層ではエーテル抵抗-300%超えた...
-血の代償 スキル使用時にマナを消費しない代わりに最大HPの...
元々マナの消費が重たいスキルに祝福を複数付けてもコスト...
装備でHP吸収効果の数値を稼ぐ必要があるのは勿論だが、敵...
-特化 毒・火傷ダメージにクリティカルヒット倍率が適用される
毒・火傷ダメージが主のスキルなら恩恵は大きく、基礎毒攻...
#endregion
#region(WIS)
-モラル強化 モラル最大値+20
モラル最大値はエンハンススキルやキャンプスキルでモラル...
-再ロール:レジスト レジストに失敗したとき、再度レジスト...
抵抗判定が2回発生するので各種抵抗を高めに確保していると...
ただし本編クリア後の追加ダンジョンでは各種抵抗率にペナ...
(追加ダンジョン最下層ではエーテル抵抗-300%超えた...
-レジスト強化 防御力で魔法・ブレスダメージを軽減できるよ...
抵抗判定に失敗した時の保険として機能する。
魔法抵抗やブレス抵抗の数値を高く維持出来ているうちは恩...
-ブロック強化 魔法とブレスもブロック可能になる
本来ブロック出来ない魔法やブレスをブロック可能になる。
最大値のブロック率70%辺りまで来るとかなりの頻度でブロッ...
-モラル回復率強化 モラル回復率+50%,マナ回復率-10%
物理攻撃を多用するなら恩恵は大きめ。
ただし本編クリア後の追加ダンジョンではモラル回復率(と...
本編中ではあまり気にしなくてもいいが最終的にモラルやマ...
-強靭:詠唱失敗 被ダメージ時の詠唱失敗が発生しない
被ダメージ時の詠唱失敗が発生すると場合によっては戦況に...
-死の回避 灰化状態になりにくくなる
マナ汚染度がMAX近いと死亡時に結構な頻度で灰化するこ...
灰化は蘇生スキルやアイテムでは解消できないため長く探索...
-鋼の意思 状態異常を回避力で回避できるようになる
状態異常を抵抗判定の成否だけでなく回避力でも無効化出来...
ただし追加ダンジョンの超低エーテル環境では回避力に非常...
#endregion
#endregion
**アビリティ [#fff12d6d]
冒険者作成時及びレベルアップ時に付与されるAPを割り振るこ...
割り振ったAPはアイテム「[[コアティスの秘薬>道具]]」を使う...
詳細は[[アビリティ]]のページを参照。
**&aname(tokusei){特性}; [#l7faac57]
|COLOR(white):BGCOLOR(royalblue):CENTER:名称|COLOR(white)...
|耐性|毒抵抗率40%,麻痺抵抗率40%|[[Human>冒険者を探す]]...
|祖先の記憶|魔法抵抗率30%|[[Elf>冒険者を探す]]が最初から...
|マナへの順応|魔法ダメージ補正20%|[[Elf>冒険者を探す]]が...
|暗視|命中補正50|[[Dwarf>冒険者を探す]]が最初から所持|
|頑丈な体|物理防御補正20%,物理ダメージ補正20%|[[Dwarf>冒...
|身のこなし|回避補正50,ブレス抵抗率30%|[[Karin>冒険者を...
|非力|物理ダメージ補正-15%|[[Karin>冒険者を探す]]が最初...
**上級冒険者ポイントによる能力強化 [#j021c8cf]
Ver.0.12.0にて追加された要素。
レベルが31以上に上昇した時にもらえる上級冒険者ポイント(EP...
現時点での最大レベルは100なので利用できるEPは最大70ポイン...
この強化はいつでも振り直しが可能。
ステータス画面の★ボタンを押下することで強化画面を開くこと...
||CENTER:|CENTER:|c
|COLOR(white):BGCOLOR(royalblue):CENTER:強化項目|>|COLOR(...
|~|COLOR(white):BGCOLOR(royalblue):EP1あたり|COLOR(white)...
|物理ダメージ補正|+3%||
|魔法ダメージ補正|+3%||
|ブレスダメージ補正|+3%||
|毒ダメージ補正|+3%||
|火傷ダメージ補正|+3%||
|Crit補正率|+3%||
|Crit倍率|+3%||
|命中基礎値|+10||
|回避基礎値|+10||
|ブロック率|+1%|((ブロック率の上限は70%))|
|物理防御補正|+3%||
|魔法防御補正|+3%||
|DMG変換(DEX)|+3%||
|DMG変換(WIS)|+3%||
|効果時間|+1%||
|発見|+2%||
|HP吸収|+1%||
|強欲|+2%||
|CD減少|+1%|((クールタイムの下限は0.5秒))|
|CAST減少|+1%||
|ICD減少|+1%|((クールタイムの下限は0.5秒))|
|マナ汚染|+2%||
|危機|+2%||
|遭遇|+2%||
***上級冒険者ポイントの割り振り先について [#s61e5b09]
EPは基本的にプレイヤーの育成方針に従って自由に割り振っ...
レベルに上限がある関係で注ぎ込めるEPにも限りがあるため...
下記はポイントの振り込み先の有力候補の一例。
#region(長くなるので折りたたみ)
-物理ダメージ補正
火力が上がればその分戦闘に要する時間も短縮できるので高...
ちなみに魔法ダメージ補正も同じ理屈が通じるのだが、魔法...
-Crit補正率
クリティカルヒット発生頻度に関わる重要な要素なので高け...
装備でCrit補正率が稼げる箇所は限られているため、装備で...
-命中基礎値
敵に攻撃が命中するかどうかに関わる地味に重要な要素。
環境によるマイナス補正が小さなうちは装備で稼ぐ命中補正...
追加ダンジョンの超低エーテル環境では正にそういう状況に...
ここで補強しても埒があかなくなってくるようならパッシブ...
ちなみに”環境補正込みの状態”で最終的な命中補正が100~150...
-回避基礎値
敵の攻撃を躱せるかどうかに関わる地味に重要な要素。
環境によるマイナス補正が小さなうちは装備で稼ぐ回避補正...
追加ダンジョンの超低エーテル環境では正にそういう状況に...
ちなみに”環境補正込みの状態”で最終的な回避補正が0~100程...
-ブロック率
この数値が高いと敵の攻撃をブロックしやすくなる。MAX...
装備で数値を稼げる箇所が限られているためMAX値狙いの...
ただしポイント効率がよくないので極力装備で数値を稼いで...
-物理防御補正
物理ダメージを抑えるのに有効。
装備で数値を稼ぎやすい項目だが高ければ高い程硬くなれる。
あくまでも防御基礎値に対する補正なので装備で防御基礎値...
-発見
トレハンの効率に直結する重要な要素。高ければ高い程トレ...
ポイント効率がよくないので基本的には装備で数値を稼いだ...
トレハン効率については[[高レア装備の集め方]]も参照のこ...
-HP吸収
与ダメージの一部をHPに還元することができる。貴重なH...
火力が高くクールダウンが短いアタッカーはこれがメインの...
タンクの場合は攻撃頻度が高くない関係でこの数値を稼いだ...
-CD減少
クールダウンが短縮される。クールダウンの数値が小さけれ...
基礎値に対して補正が掛かっているようで1ポイント辺りの...
ポイント効率はよくないので最速を狙う場合は装備で数値を...
-ICD減少
スキルのクールダウンが短縮される。クールダウンが設定さ...
長めのクールダウンを持ったスキルを常用する際の使い勝手...
CD減少と同じくポイント効率はよくないので基本的には装備...
-遭遇
ランダムイベントの遭遇頻度に影響する。[[体の変異]]の更...
装備のOPで付いている分で十分な場合もあるが付きやすい...
#endregion
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